Gli Erranti: Il Risveglio dei Cantori
Giuseppe Germano Finocchiaro
fantasy
Self-publishing
17 settembre 2019
cartaceo, ebook
288
La Volontà permea ogni cosa e grazie ad essa gli Erranti sono in grado di manipolare, plasmare e distruggere la materia. Zanather Istral, agente di città d’Onice, parte insieme ai suoi compagni per indagare sulle sorti della Sequoia, la gigantesca città albero, di cui non si hanno più notizie da giorni. Quello che all’apparenza potrebbe sembrare un incarico di routine, si rivela una missione piena di pericoli e insidie imprevedibile per la salvezza dell’umanità stessa. Cosa sono quelle creature sorte dal nulla e che sembrano guidate esclusivamente dalla sete omicida verso gli esseri umani? Ed i Cantori, i primi esseri che hanno plasmato il mondo stesso, sono davvero scomparsi?
In un mondo senza tempo e con uno spazio limitato connotato da tre assetti urbani di grandi dimensioni dove l’azione del presupposto narrativo viene a svolgersi in senso cronologico nella Città D’Onice, nella città delle Cascate, nella città di Vessoio e nella città di Sequoia, un manipolo di eroi: “Zan” (diminutivo di Zanather), Razit, Tarkus, Fristan e Wuondi – unica donna del nucleo – si trovano a combattere tra esseri diversi la cruenta lotta tra il bene e il male.
I nostri eroi “Erranti” hanno a che fare con Schiavisti, Amar, Inami e Giganti, combattendo i quali usano i loro poteri magici che si racchiudono in telecinesi, trasmutazione e distruzione.
Zan ha l’ordine dal re della città D’Onice di andare a vedere cos’è accaduto a “Sequoia”, giacché è un po’ di tempo che non arrivano notizie da quella località e soprattutto un re solerte deve avere sotto controllo il suo territorio per ben amministrare la res publica e il benessere dei sudditi.
Il gruppo segue la direttiva del re. Si accompagnano a Zan quattro volenterosi combattenti, di estrazione eterogenea, avendo alcuni la prerogativa di avere i poteri magici e altri appartenenti al gruppo degli umani, i quali hanno solo armi convenzionali, cioè lance, spade e pugnali.
Il manipolo si dirige verso “Sequoia” e incontra – strada facendo – prima una foresta di alberi di marmo con inclinazione violenta e sanguinaria che si sfoga contro i viandanti che transitano nel luogo di dimora delle piante e, poi, un nugolo di schiavisti, che tende a sopraffare e ammazzare gli umani che abitano nelle adiacenze dell’urbe delle Cascate.
Molti di loro sono sopraffatti in una scaramuccia dentro una locanda, ma il resto domina il territorio urbano, quali soggetti malvagi, figli dell’entità primordiale denominata Caos.
Il re Albricht indica, al manipolo dei combattenti che tengono per l’Ordine, un passaggio segreto che dai suoi palazzi porta fuori dalle mura della città, evitando uno scontro frontale con gli schiavisti che predominano nel frangente.
Zan e i suoi amici percorrono un lungo corridoio fino a giungere tra gli “Amar”, una popolazione che vive sotto terra, venuta in contrasto con gli umani per delle ostilità belliche, perdendo in più di un’occasione. I nostri eroi tra gli “Amar” si dovranno sottoporre a tre prove di abilità e coraggio per lasciare il sottosuolo e in caso di sconfitta saranno assoggettati alla volontà dei vincitori.
Il viaggio per “Sequoia” sarà caratterizzato da incontri, magie, trame, combattimenti, interessi egoistici, quali quelli di Tarkus, che non riuscirò comunque a raggiungere il suo scopo. E una volta giunti nella città di “Sequoia”, i nostri eroi si imbatteranno in un caos totale. Sarà uno dei cinque “Cantori” a svelare la storia degli “Erranti”.
Poi la vicenda non può essere evocata per lasciare un minimo di curiosità nel lettore attento al narrato.
Commento personale
L’autore si rifà all’archetipo della continua lotta tra bene e male, inserendo tale presupposto in un ambiente senza tempo, visibile per aver minuziosamente elencato certi modi di vita del Medio Evo, ma poi aggiungendo elementi fiabeschi tra cui la vegetazione o oggetti – un orologio solare – quali il regalo dato al monarca, che rendono ibrido il tempo e non solvibile verso un periodo storico ben determinato.
Fantasy non è solo l’elemento tempo, non sussumibile oggettivamente ad alcun periodo che conosciamo, ma anche la prerogativa del territorio ove si svolgono gli avvenimenti. Esso non è reale e segue l’immaginazione del narratore che descrive “città piante” – o “città cunicolo” – vivibili per situazioni tecnologiche solo adombrate e mai spiegate realmente.
Nella dialettica della lotta continua, l’autore sembra rimarcare un pensiero pessimistico per le vicende sentimentali mancate tra uno dei protagonisti e la sua amata e per la diffidenza che scorre tra l’”Errante” Wondi e il principale protagonista che riveste il nome di Zanather.
I personaggi sono ottimamente tracciati e moto legati alle figure narrative del bene e del male – mostri ed eroi – che l’autore ha voluto far confluire nel racconto.
I luoghi sono descritti minuziosamente come le locande o la città “cunicolo” o la città “sequoia” tanto che si nota la determinazione con cui la penna si è posata sul foglio per non lasciare al caso la minima minuzia che potesse far emergere qualche aporia nella vicenda.
Tre ore di lettura col fiato sospeso, solo gli autori eccellenti riescono a proporle.
L’autore
Giuseppe Germano Finoccchiaro nasce a Catania nel 1993.
Si appassiona sin da piccolo alla lettura di storie a sfondo mitologico greco e latino, che lo portano a intraprendere studi classici. Ha interessi musicali, cinematografici, lettura fantasy, fumetti, videogiochi e giochi di ruolo.
Laureato in medicina e chirurgia nel 2019, scrive il suo primo libro sulla saga de “ Gli Erranti” facendo tesoro di tutte le sue influenze, ma decidendo al tempo stesso di creare un mondo totalmente nuovo.