Gamer Society
Saggio
Edizioni Estemporanee
2026
Cartaceo
197
Nel tempo in cui viviamo, cosa significa videogiocare? È la domanda cui questo libro intende dare risposta. "Gamer society" propone un viaggio rigoroso e al contempo appassionato nella dimensione sociologica del videogioco, ovvero in uno tra i principali linguaggi della nostra cultura. Alternando analisi storiche, riflessioni teoriche e approfondimenti monografici su titoli emblematici (da Tetris a Dark souls, da The last of us a death stranding), il libro esplora il medium videoludico quale spazio d'interazione sociale, arena di rappresentazioni simboliche e laboratorio dell'immaginario collettivo. Attraverso una lente mediologica, gli autori mettono in luce la trasformazione del videogame da prodotto di consumo a dispositivo culturale complesso, in grado di esprimere valori, identità, conflitti e aspirazioni. pensato per studenti, studiosi e appassionati, "Gamer society" è un testo che non si limita a "spiegare" i videogiochi, ma li interroga criticamente, ponendosi al crocevia tra cultura pop, tecnologia e riflessione sociale.
“Gamer Society” di Emiliano Chirchiano e Alberto Maria De Mascellis, edito Edizioni Estemporanee
Trama e descrizione
Per quale motivo tutti conoscono “Super Mario” anche se non hanno mai giocato ad uno dei suoi videogiochi? E se vi dicessero che il gioco “Tetris”, riempiendo spazi per completare righe, può essere considerato un’allegoria dell’esistenza, che insegna addirittura ad imparare dai propri errori ?
Questo saggio, oltre a riassumerne la storia, ci mostra il videogioco dal un altro punto di vista, quello del contenuto:
“Il gioco è molto più di un passatempo: è una espressione di creatività, fantasia ed intelligenza”
A differenza della lettura di romanzi e della visione di film, dove il fruitore rimane spettatore, “nel videogioco il giocatore può partecipare attivamente ed attraverso le sue scelte ed azioni, modellare il gioco in tempo reale, rendendo ogni esperienza unica e personale”.
I videogiochi odierni, rispetto ai primi, sono migliorati non solo in termini di grafica, suoni, personalizzazioni, ma hanno anche inglobato argomenti di carattere sociale fino a trattare temi di attualità e diventare piccole realtà condivise tra più persone.
” Se un gioco non si basa solo sull’immagine o se non ha obiettivi chiari come “vincere o perdere”, possiamo ancora chiamarlo videogioco?”
La prima parte di questo saggio è stata molto interessante, mi è piaciuto leggere della nascita e del “back stage” dei videogiochi più famosi. E di come un videogioco possa essere uno specchio della società tanto da fotografarne le anomalie. Poi “Gamer Society” è diventato molto tecnico e non conoscendo tutti i videogiochi mi sono un pochino annoiata. Mi ha colpito molto l’evoluzione di contenuti che hanno avuto i videogiochi, da semplice intrattenimento ad espressione di creatività fino ad arrivare ai Meta dei giorni nostri dove lo scopo dei Metagaming non è solo vincere ma vincere e fare in modo che l’avversario riesca ad effettuare meno mosse possibili fino ad escluderlo del tutto dalla partita.
Mi chiamo Nicoletta Meluzzi e sono nata a Rimini. Il mio carattere timido e introverso mi ha fatto scoprire presto il piacere della lettura, prima come isolamento personale, poi come condivisione. La mia formazione inizia come analista contabile, per poi deviare e stabilizzarsi seguendo la mia grande passione che è la fotografia. Dal 2014 lavoro in un negozio di articoli fotografici e questa esperienza è stata ed è così gratificante da ispirarmi a raccontarla in un libro autopubblicato nel 2022 dal titolo “ISO 1400”. Sono appassionata anche di musica e canto.